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Visa adquiere a PlaySpan

Categorías:Empresas

PlaySpan

Visa anunció un acuerdo para adquirir a PlaySpan, que opera una plataforma para hacer dinero a través de la compra y venta de bienes virtuales, destinada a juegos en línea, medios digitales y redes sociales, por un monto de 190 millones de dólares.

Visa planea utilizar PlaySpan para ayudar a capitalizar el creciente negocio de productos digitales, que generó 25 mil millones de dólares en gasto de los consumidores el año pasado y se espera que alcance 280 mil millones de dólares en 2014.

PlaySpan se puso en marcha hace cuatro años y tiene su sede en Santa Clara, California. Su producto UltimatePay permite a los consumidores comprar bienes virtuales en línea utilizando más de 85 métodos de pago global en 180 países.

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En bienes virtuales, las mujeres gastan casi el doble que los hombres, según estudio

Categorías:Estudios

PlaySpan

Sobre una base per cápita entre los compradores de bienes virtuales, las mujeres están gastando casi el doble que los hombres, según un nuevo estudio realizado por PlaySpan y VGMarket, a pesar de que más hombres compran bienes virtuales en general.

Las mujeres gastan en el juego en promedio 50 dólares por año, contra 25 dólares que gastan los hombres. Para bienes virtuales, la diferencia fue menor, pero sigue siendo significativa: 55 dólares por año frente a 30 dólares por año.

Los valores promedio de los sexos fueron mucho más cercanos. El gasto total promedio entre los jugadores femeninos fue 80 dólares por año para las mujeres y 60 dólares para los hombres, lo que significa que los promedios anteriores pueden verse bastante afectados por los extremos en cualquier final del espectro de gastos, que tienen un efecto mucho menor en las cifras promedio.

A pesar de las disparidades de género individuales, los hombres todavía pueden ser más propensos en general a gastar dinero en bienes virtuales. De las 2221 personas encuestadas de entre 13 y 64 años, el 78 por ciento eran varones y 75 por ciento del total de la muestra dijo haber comprado bienes virtuales en el último año.

Visto en Worlds In Motion

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Medición de la venta de bienes virtuales

Categorías:Estadísticas

Bienes Virtuales

Los nuevos datos de PlaySpan, un proveedor de soluciones de pago y monetización de juegos online y mundos virtuales, muestran que las compras de bienes digitales y virtuales van siendo globales, y que los ingresos pueden ser seguidos para averiguar mejor el tamaño del mercado.

Se estima que los bienes virtuales generarán 1.6 mil millones de dólares en los Estados Unidos en 2010. Algunos predicen que las ventas de bienes digitales representarán el 20 por ciento de los ingresos de juego en el año 2011.

Para analizar qué jugadores y geografías conducen la mayor parte de ingresos, PlaySpan estableció una métrica de los ingresos medios por usuario (ARPU), similar a cómo las compañías telefónicas móviles miden el valor del cliente.

De acuerdo a los datos, los jugadores australianos generan el más alto ARPU con 24.38 dólares. Los jugadores de Estados Unidos se colocan en un cercano segundo lugar con un ARPU de 22.76 dólares. Países bajos es tercero con un ARPU de 22.03 dólares. De los 20 principales países, Chile se coloca último con 2.43 dólares.

Los 5 países por porcentaje de ingresos son Estados Unidos (42 por ciento), Alemania (23 por ciento), Italia (4 por ciento), Canadá (4 por ciento) y Portugal (3 por ciento). En porcentaje de usuarios la cosa queda así: Alemania (29 por ciento), Estados Unidos (22 por ciento), Italia (9 por ciento), Brasil (4 por ciento) y España (4 por ciento).

A pesar de su alcance, PlaySpan no parece tener mucha presencia en Asia, lo que sin duda distorsiona las estadísticas. Tanto China como Corea del Sur podrían superar en número de ingresos y usuarios a Estados Unidos y Alemania.

Visto en CNET News

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