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Los mundos virtuales como un nuevo competidor en el mercado de los niños

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En la actualidad el modelo de negocio típico permite a las empresas de videojuegos autorizar sus productos a las empresas de juguetes para generar ingresos adicionales. Al mismo tiempo, las empresas de juguetes han estado ofreciendo juguetes más interactivos para llegar a niños un poco mayores. Compañías de medios como Nickelodeon, Cartoon Network y Disney han encontrado con eficacia un modo de proporcionar programación tanto a niños más jóvenes como a niños un poco más mayores y licenciar sus productos a las compañías de juguetes y videojuegos, las cuales a su vez utilizan sus redes para vender de vuelta a los niños. Después de que Disney compró Club Penguin, una ola de mundos virtuales para niños del mismo estilo se ha materializado.

En los últimos años, un competidor nuevo para el mercado de los niños ha llegado: el mundo de los juegos en línea. Varias compañías independientes han encontrado la forma de capturar la atención de los niños de 8 a 12 años de edad de una manera completamente nueva, a través de mundos virtuales y experiencias de juego en línea.

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Echando un vistazo a todos los mundos de juegos iniciados por empresas independientes que han sido introducidas en los últimos años podemos ver que en 2008 hubieron 14 nuevos mundos virtuales de juegos para niños de 8 a 12 años, introducidos en Estados Unidos. Más del 70 por ciento provienen de empresas no tradicionales de juguetes, entretenimiento o videojuegos. Y, con excepción de NFL y Disney Fairies, la mayoría de estos mundos virtuales son completamente nuevas marcas, sin reconocimiento previo de los niños.

Luego, en 2009, vemos algunas de las grandes empresas en el mercado. Sony presentó Free Realms y Cartoon Network introdujo FusionFall. Ambas empresas utilizaron sus recursos existentes para ayudar a impulsar estos mundos virtuales a la parte superior de la lista en 2009. Sin embargo, Muchas de estas marcas eran nuevas para los niños.

Para 2010, M2 Research predice varias tendencias. Una de ellas es que las compañías de entretenimiento, como Disney, Nickelodeon y Cartoon Network, tienen una ventaja y seguirán dominando en 2010. Y otra es que las compañías independientes seguirán siendo abundantes, pero enfrentan un difícil reto con marcas más conocidas que entran en el mercado en 2010.

Visto en VentureBeat

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Fantage, mundo virtual para niños

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Mundos virtuales para niños

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Club Penguin ahora en español

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