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60% de los jugadores compran bienes virtuales, según un estudio

Categorías:General

El proveedor de servicios de economía virtual Live Gamer y el analista de la industria de juegos DFC Intelligence dieron a conocer datos de un estudio completo sobre la adopción de bienes virtuales entre los jugadores de Europa y América del Norte.

El estudio revela que los jugadores están en gran medida a gusto con la compra de contenidos digitales, con el 60% de los jugadores confesando que han adquirido bienes virtuales. Entre los jugadores encuestados el 88% ya había comprado contenidos digitales en otra u otras ocasiones anteriores.

La encuesta se realizó en enero y febrero de 2010 entre casi 5.000 jugadores en Norte América y Europa. Además, DFC Intelligence analizó más de siete años de historia de microtransacciones de Live Gamer en varios países como Corea del Sur, EE.UU., Japón, Alemania, Vietnam y Filipinas.

Los últimos actores como Farmville de Zynga, Free Realms de Sony Online Entertainment y Combat Arms de Nexon han logrado atraer a millones de usuarios, mientras se hacen rentables a través de la venta de bienes virtuales. Los usuarios al parecer se sienten más cómodos con este modelo freemium + pago de bienes virtuales que con el modelo de suscripción.

Las previsiones de DFC Intelligence es que el mercado de los MMORPG freemium pasará de alrededor de 800 millones de dólalres en 2009 a más de 3 mil millones en 2015.

Visto en Virtual Worlds News

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Los avatares pueden ayudar a cambiar la forma de pensar y de actuar, según un estudio

Categorías:Estudios

Las experiencias en los mundos virtuales, como los juegos de vídeo y de las comunidades en línea pueden influir en nuestro comportamiento en el mundo real, dice la investigadora de Stanford Jesse Fox.

Las personas inmersas en mundos virtuales, donde los personajes animados reflejan su aspecto real, se mostraron más propensos a practicar deportes, correr o hacer ejercicio en un gimnasio en las siguientes 24 horas, según el estudio.

La clave del estudio fue utilizar imágenes de sujetos para hacer que los avatares se parecieran a ellos tanto como fuera posible, según Jesse Fox, quien es candidata a doctorado en comunicaciones en Stanford. Los participantes del estudio llevaban cascos diseñados especialmente con pantallas de vista que les daba la ilusión de estar en una habitación con una versión animada de ellos mismos.

Los participantes también respondieron a los avatares personalizados, cuyos cuerpos adelgazaban mientras comían zanahorias o se hacían más pesados mientras comían dulces. Los participantes masculinos imitaban el avatar y comían más dulces, pero debido a las diferencias de género asociadas con la alimentación, las mujeres participantes comieron menos dulces.

Fox piensa que los avatares personalizados pueden utilizarse para motivar un comportamiento saludable.

Más información Stanford Report

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Secret Builders recauda 2,3 millones de dólares

Categorías:Otros Mundos Virtuales

Secret Builders

Hace rato no teníamos noticias de Secret Builders, aquel mundo virtual para niños que se centra en la diversión y educación. Ayer, Secret Builders anunció que ha recaudado 2,3 millones de dólares en fondos para ampliar el mundo virtual de educación para niños.

Secret Builders debutó en diciembre de 2008 y desde entonces ha venido creciendo lentamente hasta 1 millón de usuarios registrados, y ahora tiene entre 350.000 y 400.000 visitantes únicos mensuales de 190 países.

Umair Khan, director ejecutivo de Secret Builders, dijo en una entrevista que su compañía ha ganado con paciencia a los usuarios y no ha tenido que invertir mucho en publicidad como otros lo han hecho. Khan dijo que el tráfico ha crecido a través del boca a boca, especialmente entre los profesores. Más de 800 escuelas están participando en el mundo por el tema educativo.

Secret Builders es sin duda uno de los sobrevivientes de lo que fue un sector muy caliente y que ahora está lleno de empresas muertas.

Visto en VentureBeat

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